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お返事その2
 投稿者:永盛綾子  2004年10月01日 22時26分

>ワイルド・ビルさま
コンベンションでのマスターですか!
内輪セッションでのGMも苦心する所は多いですが、コンベンションだと
それ以上に粗やミスに注意しないといけなくて大変なのだろうなと思います。
ただ固定メンバーのGMをやっている時は、
「こういうネタを出せばこの人が反応してくれそうだ」
「ここはあの人ならこう出てくれるだろう」
と、良く言えばプレイヤーの性質に合わせてカスタマイズされた・
悪く言えば内輪ゆえの甘えが出たシナリオになってしまう危険もある気がしますが、
コンベンションでのマスターだと、また違った難しさや楽しさがあるのではないでしょうか。
私はコンベンションというと、数度ほどPLとして参加した事があるだけなのですが、
普段の自分の思考回路とはぜんぜん違うようなプレイスタイルや策などを目にできる機会も多くて
勉強にもなるし面白かったです。

>たけしの挑戦状
懐かしいです、2コンのマイク。
そういえばネット上には、あのゲーム内で出てくる「ひんたぼ語」を
自動翻訳してくれるジェネレータもあるそうで…
って、検索したらすぐ見つかりました。
http://www4.airnet.ne.jp/isobe/game/kouryaku/hintabo.html

さは まっゆけへ×わけ゜りめしお いろひ゜ いすちうくにる きうすゅんゆもと
ふっちま゜す゜みぬ ちきなふ゜すとや ち゜うす゜?えへ゜と゜せの!
(↑さっそく翻訳してみたらしい)

芸能人の名前がタイトルに入っているゲーム(あの頃はそういうのもよくあったなあ)の場合、
大抵はその人が主人公だったりするのが普通でしたが。
「たけしの挑戦状」は、ゲーム内にビートたけしというキャラが出てこないのが
子供心に不思議だったものです。
で、近頃になって「たけし氏はキャラとしてでなく、アイディア面であのゲームに協力していたんだ」
という裏話を聞いた時には妙に納得してしまいました。

>毛の表現
映画「スチュアート・リトル」なんかも、「このフサフサなネズミはCGで描いているんですよ〜」
という事で話題になっていましたっけ。
しかしアップルシードで使われているトゥーンシェイダー(3Dの絵をセル画調にレンダリングする)
の技術なども、最初に見た時にはすごく新鮮に見えましたが
今では珍しくない手法なので、こういう技術は意外とすぐ一般化してしまうというか
先進的な部分に他が追いつくスピードが早いものなのかも知れません。

>ロボットの髪の毛の理由
原作版の攻殻2では、素子の義体の髪の毛に「酸素を取り込む鰓のような機能」がある、
なんていう設定もありましたね。
(あれは、ロボットではなく全身サイボーグにしか意味のない機能なのでしょうけども)

どこかでシロマサ氏自身も
「オリオンのスサノオの髪が長い理由は、放熱用だから…ではなく、
髪の毛には魔力が宿るために長髪なのだ」
というセルフパロディみたいなコメントをしていた記憶がありますが、
どこに書いてあった文章だか思い出せない。うーむ。

>「タイムボカンシリーズ」のキャラデザインも天野氏だったと知ってショックを受けました
あ、私も、その事実を最初に知った時は非常にびっくりしました!
98年頃に上野でやっていた天野氏の展覧会を見に行った時は、
初期のバンパイアハンターDみたいなきっちりした絵柄で描かれたタツノコ系ヒーローの絵とか、
近年の流れるような画風で描かれたドロンジョ様やガッチャマンの絵の展示を見ることができ
題材と画風のギャップがとても面白かったです。

天野氏は画風の幅が広いので、こういう「一見すると天野氏とわからない」
みたいなテイストも一つの芸風として定着している気がします。
近頃では講談社文庫のマスコットキャラのデザインが、それ系の路線という感じで印象的でした。
でもよく見ると、へろへろっとした線の雰囲気に、微妙に天野氏の面影が(笑)。
http://yuu0607.cool.ne.jp/siori/zoo/tuzuku/tuzuku-1.htm


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